vendredi 6 octobre 2017

Notre critique de « Danganronpa V3 : Killing Harmony »

Critique Jeux Vidéo, Danganronpa V3 : Killing Harmony, murder party, NIS America, Playstation 4, Playstation Vita, Spike Chunsoft Co, Steam, Visual Novel, Jeux Vidéo,

Critique Jeux Vidéo, Danganronpa V3 : Killing Harmony, murder party, NIS America, Playstation 4, Playstation Vita, Spike Chunsoft Co, Steam, Visual Novel, Jeux Vidéo, Éditeur : NIS America
Développeur : Spike Chunsoft
Genre : Visual-Novel / Murder-Party
Version Testée : PlayStation 4
Autres Supports : PlayStation Vita et Steam
Langue : Textes en français, voix en japonais/anglais
Multijoueur : Non
Classification : + 16 ans
Sortie en France : 26 septembre 2017
Prix Moyen : 60€

Test réalisé sur une version numérique de l'éditeur

Danganronpa, la série du studio Spike Chunsoft, est de retour pour un troisième opus, quatrième si l'on compte le spin-off TPS Danganronpa : Another Episode - Ultimate Despair Girls, avec son lot de personnages déjantés, d'humour noir et de violence graphique. Après un portage PlayStation 4 des deux premiers opus en mars 2017 intitulé Danganronpa 1.2 Reload, ce nouvel opus change de décor pour nous plonger dans son univers toujours aussi fou.

Petit meurtre entre amis


L'histoire se déroule à l'Académie des Prodiges Condamnés. Dans la cas présent, Seize lycéens ont été kidnappés et emprisonnés. Sous la surveillance de l'ours psychopathe, Monokuma, et de ses enfants, les Monokumers, ils doivent s’entre-tuer jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que deux. Toutefois, ils sont non seulement suspects et meurtriers potentiels, mais aussi juges, car, à l'issue d'un procès de classe, le vrai coupable devra être confondu, sous peine de mort pour les innocents !

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Soyons honnêtes dès le départ, il n'est pas obligatoire d'avoir fait les opus précédents pour savourer pleinement cet épisode, tout au plus conseillé. Le scénario se révèle prenant et on progresse avec curiosité, cherchant à en deviner les tenants et aboutissants tout en s'interrogeant sur les futures victimes. Mélangeant une énorme dose d'humour, parfois absurde, toujours noir, à un ton résolument grave, la narration réussie à partir dans plusieurs directions à la fois sans jamais perdre le joueur et ce, même avec le fameux quatrième mur brisé très régulièrement. Ajoutons à cela les nombreuses références à des œuvres existantes - en vrac, Dragon Ball, Death Note, Retour Vers le Futur, etc - et le tout devient purement jouissif malgré quelques incohérences à certains moments - que nous n’expliciteront pas pour d'évidents risques de spoiler. Les interventions répétées de Monokuma et de ses rejetons permettent d'ajouter une touche d'humour et d'absurde supplémentaire, fortement aidés par une traduction française qui se paye le luxe de faire des jeux de mots !


Exploration, Amitié & Enquête


Fort de son récit complexe, le jeu est un visual-novel découpé en 3 parties, à savoir, le temps libre, l'enquête et le procès. La première consiste à se promener dans les couloirs de l'académie, pour discuter avec les autres personnages et tisser des liens de confiance dans l'espoir de comprendre la situation. C'est aussi l'occasion idéal pour découvrir les différents lieux de l'école et, petit ajout agréable, vous avez la possibilité de vous téléporter dans les différents secteurs, atténuant le sentiment de répétitivité et accélérant de facto le rythme d'exploration.

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La seconde consiste à enquêter sur le lieux du crime une fois le meurtre commis afin de réunir le plus de preuves possibles en vue de la dernière phase, le procès de classe. Toutefois, avant d'en arriver à ces différentes parties, il faudra au préalable faire le prologue malheureusement beaucoup trop long. Les joueurs les moins patients auront bien du mal à ne pas quitter l'aventure aussitôt, dommage.

Crime & Châtiment


Prenant la forme d'un long affrontement en face-à-face - comptez au moins deux heures de jeu par procès -, tout les élèves encore en vie vont discuter, débattre, argumenter, réfuter ou analyser les circonstances de la mort, les preuves et les décisions qui se dessineront au fur et à mesure de votre progression. En cas de mauvais jugement, tout les survivants autre que l'accusé seront condamnés à mort. Un moyen comme un autre pour assurer un réel investissement de la part des protagonistes. Munis des précieux indices, le joueur devra lire attentivement les différents arguments proposés de-ci de-là et démêler le vrai du faux en "tirant dessus" au moyen d'un viseur.

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En effet, les indices sont ici appelés "ballindices" et prennent place dans un barillet. Il vous faudra choisir intelligemment lequel utiliser et à quel moment, au moyen d'un code couleur simple. Une phrase en jaune peut être démentie avec la bonne preuve, de même qu'une phrase en bleu permet de tomber d'accord avec son interlocuteur. Petit nouveauté, et pas des moindres, il est désormais possible de se parjurer sur n'importe laquelle de ces phrases afin de faire avancer le débat et de confondre le coupable.

En plus de ces séquences de "tir", d'autres mini-jeux sont présents comme une phase proche de "Fruit Ninja" où il vous faudra littéralement couper la parole de votre adversaire pour lui imposer votre argumentation. On retrouve aussi un anagramme à constituer pour deviner un mot-clé, un casse-brique pour déterminer l'utilisation d'un objet en particulier ou encore une séquence de QTE rythmée afin de convaincre le coupable que notre jugement est le bon. Ces phases s'enchaînent naturellement tout au long du procès et participent à la dynamique de la chose, en plus de la présence d'un chronomètre, obligeant à prendre une décision tôt ou tard.

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Cependant, arriver à la fin du temps imparti n'est pas préjudiciable en soi puisque dans ce cas là, vous pouvez recommencer la phase en question jusqu'à trouver la solution, atténuant de ce fait la difficulté. Cette dernière d'ailleurs, n'est régie que par le nombre d'indices disponibles simultanément. 

Une fois le procès terminé et le meurtrier confondu, il vous faudra encore voter pour finaliser votre choix et assister à la mise à mort du prévenu, toujours dans une ambiance violente et décalée, avant de reprendre le cours de l'histoire - en l’occurrence, le retour à la première partie cité plus haut et ce, pendant les six chapitres que constituent la narration.

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Malheureusement, ce gameplay n'est pas exempt de certains défauts. Tout d'abord, lors de votre premier procès et donc, de vos premiers mini-jeux, c'est une véritable avalanche d'explications qui s'enchaîne et vous submerge, rendant le tout confus. Nul doute qu'il vous faudra, par moment, plusieurs tentatives pour bien assimiler la chose.

Ensuite, et c'est plus problématique, la traduction française nous offre un bug qui, jusqu'à présent, n'a pas encore été corrigé. Durant le second procès, un problème de traduction invalide la totalité des indices disponibles, empêchant le bon déroulement de la suite. Pour l'instant, le seul moyen de contourner ce problème est de passer la console en anglais et de relancer la partie incriminée pour la refaire dans la langue de Shakespeare. Franchement dommageable, on espère qu'un patch verra le jour pour corriger cela. Dans une moindre mesure, on constate également que la traduction française peut, dans certains cas, induire en erreur, la faute à une traduction un brin confuse.

Un style bien à lui


Empruntant énormément aux œuvres de Yoshiki Tonogai - mangaka des séries Doubt, Judge et Secret - dans l'aspect graphique, l'univers de Danganronpa est pour le moins atypique. La violence graphique des différents meurtres est une réussite, la couleur rouge sang disparaissant au profit d'un rose plus vif qui contraste avec la majorité des tonalités plus ternes des décors.

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Le character design est dans la veine manga et chaque lycéen à sa propre "personnalité" physique. Tout en 2,5D, ces derniers, ainsi que les objets du décors s’incrustent bien dans une Académie des Prodiges Condamnés en 3D, une bonne chose puisque, visual-novel oblige, vous passerez une énorme partie du soft à lire des textes sur des images fixes. Les quelques cinématiques in-game ponctuant l'histoire sont dans une 3D tout à fait acceptable et même, par certains moments, du plus bel effet.

Toutefois, il y a fort à parier que la version PlayStation Vita sied mieux à la réalisation graphique, l'écran étant sensiblement moins large qu'une télévision, l'étirement en sera naturellement moins prononcé.

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La partie audio n'est pas en reste avec un casting de voix, au choix, japonaises ou anglaises, de très bonne facture. Les musiques sont également dans le ton avec une prédominance pop-techno fort sympathique, à quelques exceptions près.

Avec son univers si particulier, Danganronpa V3 : Killing Harmony est un visual-novel murder-party sanglant, cynique et déjanté. Un excellent représentant de ce que le Japon est capable de produire niveau délire virtuel mais qui ne plaira pas à tout le monde, de par son histoire si particulière et le genre auquel il appartient. Cela dit, les fans seront ravis de retrouver Monokuma pour une nouvelle Tuerie et c'est bien là l'essentiel. Quant aux nouveaux venus, le mieux est encore d'essayer par l'intermédiaire de la démo avant de franchir le cap.

Points forts :
  • Une histoire déjantée au plus haut point
  • Des rebondissements et des twists scénaristiques à foison
  • Beaucoup d'humour
  • Seize lycéens différents
  • Une violence graphique réussie
  • Les procès de classe, intenses et rythmés
  • La variété des différentes phases de procès
  • La qualité des doublages japonais
  • Durée de vie conséquente se situant entre 35 et 40 heures
  • Monokuma
  • Traduit en français
Points faibles :
  • Des bugs gênants
  • Ne plaira pas à tout le monde 
  • Un prologue trop long 
  • Un premier procès noyé d'explications
  • Certains procès qui s'éternisent un peu trop
  • Certains personnages pas suffisamment travaillés
  • Traduction parfois hasardeuse

Verdict : Barré et sanglant, un murder-party made in Japon

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